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Histoire 
Super Street Fighter II est le point culminant de la série classique, même si une certaine lassitude se fait désormais sentir de revenir rapidement sur le passif de la série, en 1988 Capcom a lancé son fameux CPS-1, Hardware Arcade et propriétaire, qui aura eu une sacrée carrière. Le CPS-1 sera le berceau de titres mythiques, à commencer par Final Fight, Strider et Ghouls 'n Ghosts. Un bien joli succès qui sera largement confirmé en 1991 par la sortie de Street Fighter II. Ce dernier fera l'effet d'un raz-de-marée, à tel point qu'il a (à lui seul) redynamisé le secteur de l'Arcade, il a boosté les ventes de Super Nintendo lors de son portage et aura même lancé la grande vague des versus fighting qui sévira sur le monde du JV durant plusieurs décennies.
Capcom est alors porté aux nues par des millions de fans, conquis par la maitrise technique et par le gameplay qu'imposait le jeu, à tel point que la concurrence mettra longtemps avant d'atteindre un tel niveau de précision, je dirai même de perfection. Commercialement, Street Fighter II fut une manne financière et pour pérenniser cette soudaine rentrée d'argent, Capcom va rapidement faire proliférer sa licence : Street Fighter II', Street Fighter II Turbo, des portages bien souvent de grande qualité, des déclinaisons en mangas, en OAVs, des cross-overs, des compilations... durant des années, Street Fighter II était partout ! Nous voilà en 1993, la concurrence a pris du poil de la bête (notamment SNK qui livre désormais des gros hits pour sa Neo-Geo à l'image des Fatal Fury Special et Samuraï Shodown) et forcément, la côte de popularité de Capcom commençait à baisser.
Réfléchissant sûrement à la suite des événements (Street Fighter Alpha ne sortira qu'en juillet 1995), le développeur japonais devait relancer son jeu phare et le meilleur moyen pour ça, c'était d'ajouter de nouveaux persos. En parallèle Capcom a développé un nouvel Hardware, plus puissant et nettement plus pratique d'utilisation pour les exploitants, et ce sera justement l'occasion de lancer les 2 en même temps. C'est donc en septembre 1993 que Capcom fait son doublon, en sortant le tant attendu Super Street Fighter II, qui apporte un paquet de modifications ainsi que 4 nouveaux personnages, le tout soutenu par un CPS-2 nettement plus performant que la première itération.

Une carte mère du Capcom CPS-2 couplée avec le jeu Super Street Fighter II. La carte mère est la partie noire qu'on fixe à la borne et la cartouche de jeu, c'est le gros bloc bleu qui est enfiché dessus... comme une cartouche dans une console.
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Au 
Super Street Fighter II c'est 4 nouveaux persos, 4 nouveaux décors et 4 nouvelles musiques, plus un paquet de modifications... premier coup d'œil, on se dit que Super Street Fighter II aurait très bien pu tourner sur CPS-1, étant donné qu'au fond, ça reste bien évidemment le même jeu. Cependant Capcom a bien joué ses cartes, la nouvelle version de SF2 était mine de rien pas mal attendue (notamment par la curiosité de se frotter aux 4 nouveaux fighters) et c'était une belle occasion d'imposer son tout nouveau CPS-2. Et puis les exploitants n'ont pas été floués avec le renouvellement de cet Hardware, puisque le CPS-2 sera le support de nombreux hits de la marque : Dimahoo, Progear, 1944, la trilogie des Street Fighter Alpha, Mars Matrix, Giga Wing et ECO Fighters (oui Capcom est pas mal revenu sur les shoot-them-ups en ces temps-là).
Il y a aussi les Darkstalkers, la série des X-Men et des Marvel, Alien vs Predator, et bien entendu les futures déclinaisons de ce nouvel opus de SF2. En cette fin d'année 1993, Capcom remet donc une pièce dans le monnayeur, et relance la "hype" autour de son jeu phare. Comme nous l'avons vu, la "formule SF2" est désormais largement exploitée par d'autres filons mais le développeur n'abandonne pas pour autant sa "poule aux œufs d'or". Tout commence par une véritable intro, superbe, où notre Ryu international nous balance un "Hadoken" en pleine poire ! La première fois qu'on voit cette scène, avec ce personnage gigantesque qui nous fait face, ça surprend. Une intro aussi courte qu'efficace, typiquement le genre de cinématique qui colle à l'Arcade.
On jette quelques pièces (ou jetons) dans la fente de la borne, et tout de suite on découvre la grande nouveauté de cet épisode : les 4 nouveaux personnages qui sont T.Hawk, Fei long, Cammy et DeeJay, portant le roster final à 16 fighters. Alors certains ont finis par critiquer le fait que 16 combattants, ça devenait trop, que Capcom ne se foulait pas trop, en incluant des "packages de 4 persos" à rythme régulier, afin de relancer son jeu. En un sens c'est pas faux, maintenant qui peut le plus, peut le moins, pas vrai ? Et cette diversité rend clairement service au jeu, car vous trouverez toujours au moins 3 ou 4 persos agréables à jouer, là où sur la toute première version et son petit roster de 8, il était plus difficile de varier les plaisirs.
Il y a une petite chose qu'il faut bien comprendre avec les systèmes Hardware de Capcom, et vous allez le voir, ces mecs étaient des malins. Comme vous le savez déjà, c'est en 2007 que les normes audiovisuelles ont été mises à plat avec pour standard minimum le fameux HD Ready, soit du 720p / 60 images par seconde. Mais avant ça, il y avait principalement 3 normes : le SECAM (qui était notre standard pour la TV hertzienne), le PAL (nos télés étaient toutes compatibles avec ce format, notamment grâce à la Péritel) et le NTSC. La principale différence, c'est que le PAL avait une meilleure résolution mais il était souvent limité au 50hz des pays l'utilisant, alors que le NTSC avait une résolution plus faible mais il profitait du 60hz. Voilà pourquoi sur les vieilles consoles précédant la 7e Génération (celle des PlayStation 3 et Xbox 360), les jeux japonais et américains (en NTSC 60hz) tournaient plus vite que les jeux européens, qui étaient généralement en PAL 50hz. Côté résolutions, le NTSC offrait du 640x480 alors que le PAL pouvait monter jusqu'en 768x576.

Selon 
La jouabilité est toujours aussi exemplaire et le gameplay profite de quelques nouveautés mon point de vue et ma façon de jouer, T.Hawk et DeeJay sont des personnages sans grand intérêt, mais en attendant, ils fournissent un bon "remplissage". Par contre, je trouve que Cammy (la 2e fille du jeu) et surtout Fei Long (qui est largement inspiré de cette légende qui nous manque à tous : Bruce Lee) sont très bons personnages. Plus portés sur le corps-à-corps que les attaques à distance, ils sont vifs, leurs niveaux sont jolis et ils profitent en plus de sympathiques musiques. En parallèle, vous vous doutez bien que nous avons désormais 16 fins à voir, et que les 4 petits nouveaux ont des épilogues plus que corrects.
Notez au passage que les 4 boss restent à leur place, mais qu'ils ont désormais leurs propres séquences de fin (rien à voir avec les fins expédiées des précédentes éditions). Tous les autres n'ont pas bougés d'un pouce (et j'ai vérifié, ce sont à peu de choses près exactement les mêmes fins que dans Street Fighter II'), sauf pour Chun-Li qui devient détective, sans doute pour mieux coller au Lore de ce personnage très apprécié, Lore qui a notamment été développé dans le film d'animation sorti en août 1994. Ai-je vraiment besoin de préciser que la vitesse d'exécution du jeu est idéale, que la prise en mains est toujours aussi parfaite, un véritable exemple à suivre, une ligne de conduite pour les concurrents ?
En effet, plus que jamais réaliser les attaques spéciales se fait de façon tout à fait naturelle, la jouabilité est précise, réactive, comme elle l'a toujours été sur cette licence. Du côté du gameplay par contre, il y a du nouveau. Par exemple le Kikouken de Chun-Li est totalement original, et non plus un vague sprite emprunté à Dhalsim et recoloré en bleu. La plupart des personnages dispose d'au moins un nouveau coup, comme Guile qui peut désormais faire une chope en l'air, ou encore Honda et Blanka qui peuvent se projeter verticalement.

Mais 
C'est à partir de cet épisode-là que Ryu et Ken vont commencer à être vraiment différents les plus grosses différences sont à porter au compte de Ryu et Ken, que Capcom s'est efforcé de différencier au maximum. Souvenez-vous, ces deux-là étaient autrefois strictement identiques, mais dès la version Prime/Turbo on a commencé à voir quelques différences comme Ken qui fait une roulage en cas de projection type "pied fort", ou la possibilité d'infliger plusieurs coups lors d'un Hurrican Kick. Capcom s'est efforcé de continuer sur cette lancée, avec en plus un rendu visuel différent.
Par exemple Ken dispose de la boule de feu classique, quand Ryu profite d'une boule de feu plus jolie, redessinée pour l'occasion et qui peut même (en de rares occasions) devenir rougeoyante ! Les 2 lascars sont désormais capables de réaliser des Hurrican Kick en l'air (on sent que les versions pirates ont données des idées), et si Ryu dispose toujours du classique Dragon Punch, de son côté Ken aura une portée plus ample et surtout, son poing sera enflammé. Et mine de rien, c'est bel et bien à partir de là, que j'ai commencé à préférer le blondinet. Plusieurs ajustements ont été réalisés, notamment en vue d'équilibrer encore un peu plus le jeu.
Par exemple, il n'est plus possible d'assommer son adversaire 2 fois d'affilée dans un même round, ce qui autrefois garantissait quasiment la victoire (et qui était franchement pénible pour la victime qui subissait cet affront, surtout si vous jouiez en compétition dans la salle d'Arcade du coin). La cartouche CPS-2 de Super Street Fighter II atteignant désormais les 156 Mb (ce qui est assez énorme, notamment face à un Street Fighter II' qui ne faisait que 65 Mb à peine 1 an et demi plus tôt), on peut dors et déjà entrevoir les ambitions d'un Capcom prêt à défendre sa place de leader.
En 
La réalisation est toujours aussi bonne, le CPS-2 prend un excellent départ premier lieu, on apprécie que les 12 vétérans de Street Fighter II aient un look légèrement affiné, de nouvelles couleurs, des modélisations plus détaillées et surtout, des animations plus fluides. Il en va de même pour les 12 décors existants, qui ont été retravaillés au niveau de certains détails et bien entendu du jeu de couleurs utilisé (qui varie à chaque itération majeure). Par exemple le niveau de Ryu se passe de nuit, l'arbre de Blanka est plus verdoyant que jamais, le niveau de Ken est baigné de soleil. Après c'est vrai, fondamentalement les niveaux n'ont pas vraiment bougé, les mauvaises langues diront que pour la 4e fois on s'affronte sur les mêmes décors, et on ne peut pas leur donner tort.
Il n'empêche qu'on sent bien qu'en arrivant sur CPS-2, le jeu a pris du galon, car Street Fighter II est plus beau et coloré que jamais. Cette édition voit également l'arrivée d'un nouveau bonus-stage (en plus de la voiture à concasser et des habituels tonneaux), en la présence de barils à défoncer. Une variante du mur de briques des versions console (en général la séquence se déclenche après le combat contre Balrog). Les 4 nouveaux stages sont vraiment sympas, ils apportent un peu de fraicheur, de variété et ils sont très colorés. Perso j'aime beaucoup celui de Cammy en Angleterre, si ce n'est que l'aurore boréale qui est en fond est étrangement saccadée.
Bizarrement Capcom n'a pas su fluidifier cette distorsion et le résultat est finalement assez vilain (la preuve !). C'est dommage car le niveau est très joli, et cette ambiance de pont de pierre, n'est pas sans rappeler le niveau "The Pit" de Mortal Kombat (en moins lugubre). Notez également que Capcom nous propose désormais plusieurs plans de scrolling indépendants (souvent 3), une technique qui donne de la profondeur et qui sera réutilisée dans les Street Fighter Alpha. Bref, à part son aspect "déjà vu" et cette aurore boréale franchement mal fichue, les décors sont vraiment magnifiques.
Comme d'habitude, à rythme régulier Capcom nous sortait une nouvelle édition de son jeu. Ici nous allons évoquer les versions mineures, qui n'apportent aucun nouveau personnage, juste de nouveaux éléments (comme l'a fait Street Fighter II Turbo/Hyper Fighting par rapport au Prime) en vue de faire perdurer la légende Street Fighter.

On 
Toute la partie sonore a été remasterisée. Si les bruitages sont moins dynamiques, au contraire on apprécie des digitalisations superbes et des musiques de grande qualité termine comme toujours par la partie sonore. Si vous vous demandez comment la ROM a-t-elle pu prendre autant de poids, à cette question il y a plusieurs pistes de réponse. La première, c'est qu'en effet il y a désormais 4 nouveaux stages, plus 4 nouveaux persos, 4 nouvelles musiques et 4 nouveaux packs de voix digitales. Car sur cet épisode, toutes les voix ont été réenregistrées, là où les opus précédents se limitaient à une voix masculine et une voix féminine. Désormais, chaque personnage dispose de sa propre banque voix, comme Blanka qui a enfin une voix de monstre (il était temps). Et vous n'êtes pas sans savoir que les voix digitales prennent énormément de place sur une ROM, surtout lorsque le développeur veut obtenir un maximum de qualité.
Du côté des bruitages, ils ont été revus et soyons honnêtes, ils sont moins bons qu'autrefois. Moins dynamiques, ils paraissent plus feutrés, là où justement on aurait voulu avoir les magnifiques (bien qu'abusés) bruitages des premières versions Super Nintendo. C'est bête à dire, mais ce pas en arrière vis-à-vis des bruitages est un peu frustrant. Enfin, les thèmes musicaux ont tous été entièrement remasterisés. Profitant de la performante puce audio Q Sound, Capcom s'est permis d'apporter un maximum de spatialisation à son audio. Pour faire simple, il faut savoir que bien souvent les exploitants utilisaient des "cabinets" classiques, compatibles avec tous les jeux standards. La plupart des meubles offraient un son mono, souvent dégueulasse et peu puissant.
En 1991 QSound Labs a créé la puce Q Sound, qui créé une spatialisation du son, même lorsque la source est mono. Capcom sera séduit par le rendu, et incorporera cette fameuse puce dès le CPS-1. La puce Q Sound fut évidemment reconduite sur CPS-2. Le regain de performance audio du CPS-2 nous propose dès lors des musiques de meilleure qualité, qui en plus, ne se coupent plus entre 2 rounds. Les 12 musiques connues sont toujours aussi superbes, et à celles-ci s'ajoutent celles de Fei-Long et Cammy, qui sont magnifiques.

L'intro du jeu : courte mais diablement efficace :)
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Depuis
Note
quelques années, la marque jaune et bleu n'est plus la seule maitresse sur le secteur de la baston puisqu'une autre marque montante, SNK pour ne pas la citer, est entrée dans la danse. Si avec son premier épisode ils n'avaient pas marqués les esprits, depuis Fatal Fury 2 (sorti en 1992), la Neo-Geo a commencé à se montrer agressive, voire même très compétitive. Certes il y a d'autres concurrents qui veulent une part de ce appétissant gâteau qui rapporte tant d'argent, mais face à Capcom, qui est toujours leader du secteur, il n'y avait que SNK pour rivaliser. Et justement, après plusieurs déclinaisons de son jeu de base et un CPS-1 qui a donné le meilleur de lui-même, Capcom nous montre qu'il sait défendre sa place.
Tout d'abord en concevant un CPS-2 ultra performant, ensuite en l'accompagnant d'un Super Street Fighter II, évolution majeure de son jeu phare où à l'image de Street Fighter II', 4 nouveaux personnages sont ajoutés à un roster qui était déjà confortable. Et le regain de puissance du CPS-2 a permis d'entièrement revoir la copie d'un jeu hautement apprécié, mais qui commence un peu à lasser, car depuis maintenant 2 ans et demi, on bouffe du Street Fighter II à toutes les sauces !
Au menu nous avons un véritable travail sur les décors, qui sont plus beaux que jamais, des animations qui ont gagné en fluidité, chaque personnage dispose de nouveaux coups, Ken et Ryu sont de plus en plus démarqués, et les 4 petits nouveaux apportent ce vent de fraicheur dont la licence avait grandement besoin, apportant avec eux 4 nouveaux styles de combat, 4 nouveaux décors et bien entendu 4 nouvelles musiques. Avec désormais 16 combattants au programme, il y a vraiment de quoi faire, d'autant que les nouveautés sont parfois subtiles mais belles et bien présentes. Ainsi, Super Street Fighter II est clairement le meilleur épisode de la série et il aurait pu prétendre à une meilleure note, si seulement n'étaient pas sorties avant lui diverses déclinaisons qui ont noyées le marché.
Cette surabondance de versions a créé un certain essoufflement de la saga, une lente mais effective dépréciation de la licence, alors même que la formule touche à l'excellence. La faute à un Capcom sans doute trop gourmand et ne voulant pas perdre ces parts de marché qu'il a acquis dès le tout premier Street Fighter II. Bref, pour son tout premier jeu, le CPS-2 nous dévoile un magnifique potentiel, avec un SF2 au meilleur de sa forme. Longue vie au Roi !
